La réalité virtuelle… et si le grand public passait à côté ?!

La réalité virtuelle… et si le grand public passait à côté ?!

Je m’intéresse à la réalité virtuelle (VR) depuis la fin des années 90 et le chemin parcouru en moins de 20 ans est assez extraordinaire. Je constate de plus une très forte accélération depuis 2 ans avec l’entrée dans le jeu d’acteurs majeurs comme Facebook, Google, Sony, HTC, Samsung…
Spécialiste de l’industrie du tourisme je vois aussi le potentiel d’exploitation incroyable de la VR dont ce secteur pourrait bénéficier en s’emparant pleinement de cette technologie… mais il y a un problème : très peu de gens connaissent vraiment la réalité virtuelle, encore moins l’ont réellement testée et pas mal ont des a priori négatifs à son encontre.
Il n’est donc pas encore gagné le pari de la VR auprès du grand public…

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Bientôt une masse critique ?

Bon, je ne suis pas un grand fan d’Amazon mais quand Amazon annonce en gros 1 milliard de produits livrés en 2016, je regarde avec un peu plus d’attention les statistiques qui en ressortent car je m’intéresse toujours en premier lieu au comportement des consommateurs.

Pour les fêtes de Noël, je vous passe les statistiques marrantes (ou idiotes, c’est selon…) comme « les clients d’Amazon.com ont acheté suffisamment de TV 4K en 2016 pour atteindre plus de 9 fois le sommet de l’Everest », ou celles beaucoup plus intéressantes comme « plus de 72% des clients Amazon ont fait leurs achats en utilisant leur téléphone mobile (+56% par rapport à 2015) », pour en venir au sujet de la réalité virtuelle.

Voici le TOP 10 des « produits hi-tech » les plus vendus par Amazon pour ces fêtes de Noël :

  1. Lunettes pour jeux vidéo Duco 223, antireflet, anti-scintillement, filtre lumière bleue
  2. Homido Casque de réalité virtuelle – VR
  3. POTOK 2016 Google Cardboard Kit V2 Grande Lentille 3D – VR
  4. Parrot Mambo Mini drone pour Smartphone/Tablette
  5. Ultimate Ears – UE BOOM 2 – Enceinte Bluetooth
  6. Samsung Gear VR Casque de réalité virtuelle – VR
  7. Sphero Star Wars avec Force Band
  8. Parrot Swing Mini drone Quadricoptère/Avion pour Smartphone/Tablette
  9. Sennheiser GSP 300 Micro-Casque Gaming acoustique fermé
  10. BBC DRONEFLYWIFI Drone Quadricoptère avec Caméra VGA

Dans ce TOP 10 on retrouve donc 3 équipements de VR « légers » (dont 2 dans le top 3) : c’est quand même très marquant  et c’est surtout complètement historique !

Ces équipements ne sont pas des casques autonomes, ils coûtent entre 20 et 80€ et permettent d’accéder à des contenus de réalité virtuelle à la seule condition « technique »  d’avoir un… smartphone : le potentiel d’utilisateurs est donc tout simplement énorme, en clair c’est ce que l’on appelle le « grand public ».

J’ai donc passé de longs moments de lecture sur des dizaines d’avis de consommateurs pour avoir un ressenti de ces néo-utilisateurs, et quatre points récurrents ressortent.

Effet « waouw »

« impressionnant », « bluffant », « immersion totale», « juste génial », « incroyable »…

Ces termes reviennent très souvent et témoignent à la fois la surprise initiale (donc de la méconnaissance totale de la chose) et de l’effet immersif intense que procure cette technologie aux utilisateurs. Ce phénomène ne m’étonne pas car je le constate dans toutes les journées de découverte que j’organise sur le sujet de la réalité virtuelle et quelque soit le public concerné, mais c’est un point très intéressant pour l’industrie du tourisme qui recherche très souvent des moyens de déclencher chez le consommateurs un processus d’achat via un effet « waouw »puissant.

Technique moyenne

« image par terrible », « pixels trop  voyants », « fluidité mauvaise », « déchargement rapide »…

Clairement les équipements VR « légers » souffrent des capacités techniques limitées des smartphones et sont très loin des expériences vécues avec un Oculus Rift Touch ou un HTC Vive (qui coûtent eux entre 700 et 900€). Mais la technique progresse vite… Pour autant, à l’heure actuelle pour profiter pleinement d’une expérience VR de bonne qualité il faut disposer d’un casque autonome et d’un PC « VR Ready » pour le faire tourner correctement, donc un budget à prévoir dans les 2000-2500€ ! Là aussi on fait « waouw »… mais c’est pas le même effet !

Contenus en berne

« catalogue un peu vide », « dur de trouver des contenus », « à part les jeux, pas grand’chose », « qualité moyenne des contenus »…

C’est l’énorme problème soulevé par les néo-consomateurs de la VR : il n’y a pas assez de contenus et leur accès est parfois compliqué (stores dédiés, applications spécifiques à télécharger…). On a un peu l’impression de se répéter, mais les contenus sont la matière première indispensable à tout outil numérique, mais pas n’importe quels contenus. Il faut vraiment cibler la qualité et la valeur ajoutée des contenus produits par rapport aux cibles visées, donc ce n’est pas parce qu’on va se mettre à développer des contenus pour de la VR qu’il ne faudra pas passer d’abord par la case « stratégie marketing »… sinon on risque de mobiliser beaucoup de moyens pour peu d’impact.

Appropriation et addiction

« comment discuter avec ses amis ? », « où trouver d’autres vidéos ? », « comment jouer à plusieurs ? », « comment produire soi-même ? », « comment l’intégrer dans son site ? »…

J’avoue que je suis allé voir plus loin que les « avis clients » pour confirmer cette tendance : j’ai fait un tour sur des blogs et des groupes Facebook orientés sur le sujet et j’ai pas été décu ! On ressent clairement chez beaucoup de néo-utilisateurs de l’engouement immédiat à utiliser la technologie pour aller plus loin, voir d’autres choses, consommer d’autres contenus, mettre plus en avant ses propres produits, y connecter son Facebook… Mais là aussi il y a souvent beaucoup de déception car peu de possibilités.

Des possibilités immenses pour le tourisme, et pourtant…

Dans le secteur du tourisme les applications possibles pour la VR sont immenses, quasi sans limite. Je le vois dans les « ideas contest » que j’organise parfois avec des groupes de professionnels du tourisme autour de projets VR. Il y a des thèmes forts qui reviennent souvent (aller voir un site incroyable, découvrir ou visiter des endroits « inaccessibles », immerger dans des territoires et ou des produits touristiques avant le séjour, faire (re)vivre des sites ou des territoires (avec de la réalité augmentée en général), faire ressentir des émotions, des sensations, de l’expérience…) mais à chaque fois de nouvelles idées apparaissent ou de nouveaux projets naissent… c’est assez bluffant.

Pas mal de territoires se sont déjà lancés dans des actions d’utilisation de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée (vous trouverez des liens d’exemples à aller voir à la fin de cet article), mais il y a surtout des succès d’estime ou des « coups de com », pas d’utilisation très massive en tous les cas. Un des enjeux sera le déclic qui fera que le grand public utilisera naturellement un casque de réalité virtuelle dans certaines circonstances, et là ce n’est pas encore gagné.

Les acteurs majeurs accentuent la pression

L’enjeu c’est l’appropriation par le grand public, trop d’argent a été investit pour laisser faire la nature…

Visiblement Facebook l’a senti. Après avoir racheté Oculus VR en 2014 (2 milliards de dollarsUS quand même…), avoir passé des accords massifs avec Samsung pour développer le casque GearVR dédié aux smartphones Samsung, avoir lancé des campagnes et des concours de développement, projeter déjà son réseau social en réalité virtuelle, etc… le marché ne prend pas assez vite. Alors Facebook a décidé d’aller chercher le grand public et de le « forcer » à entrer dans la réalité virtuelle en ouvrant des boutiques dédiées dans des centres commerciaux et des aéroports américains (http://www.realite-virtuelle.com/facebook-popup-stores). Le défi : « si les gens testent, ils accrochent… mais il faut qu’ils testent quelque chose qu’ils ne connaissent pas ou pire quelque chose pour lequel ils peuvent avoir un à priori négatif »… pas gagné !

HTC aussi sort l’artillerie lourde. Au CES 2017 de Las Vegas Daniel O’Brien (superviseur de la branche VR chez HTC) vient d’annoncer le développement de bornes d’arcades de test dans des centres commerciaux, des centres villes, des endroits publics… mais surtout, conscient de l’enjeu crucial des contenus, le déploiement de plus de 3.000 titres avant fin 2017 (titres également accessibles via les plateformes des concurrent d’HTC). Afin d’améliorer l’expérience utilisateur une version « sans fil » du casque HTC Vive est également dans les tiroirs pour 2017.

Enfin, et c’est peut-être le plus important, une trentaine d’acteurs majeurs (Intel, Dolby Laboratories, Huawei, Sky, Sony Pictures, Technicolor, Qualcomm…) viennent de créer la « Virtual Ready Industry Forum » qui va avoir pour but principal de définir des normes et des formats VR compatibles avec tous les appareils du marché.

Si ce challenge est réussi, le coût de fabrication des casques devrait baisser et surtout la production de contenus serait grandement facilitée et devrait exploser.
Et ça, ça pourrait changer beaucoup de choses.


 

Sources :

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2 COMMENTS

  1. septembre 05, 2017 13:55 Répondre

    L’univers des jeux vidéo est le plus intéressé par la réalité virtuelle. Et comme vous l’avez mentionné le tourisme devrait aussi utilisé le VR mais le résultat n’est pas ce que l’on espérait.

    • Vivian Vidal
      septembre 05, 2017 18:33 Répondre

      Non, effectivement le résultat n’est pas là, mais toute nouvelle techno est compliquée à optimiser… surtout quand le grand public commence à la bouder.
      L’histoire en la matière est un éternel recommencement !

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